30 Maa UKK-instituutin taukoliikuntasovellus kisaa vuoden digitaalisen oppimisratkaisun tittelistä

Mobiili SprintGame-taukoliikuntapeli on valittu eEemeli-kilpailun neljän finalistin joukkoon. Kilpailussa etsitään vuoden 2017 parasta digitaalista oppimisratkaisua teemalla Liikuta ja koukuta.

Asiantuntijaraadin valitsema kilpailun voittaja julkistetaan 6.4. Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa -konferenssissa Hämeenlinnassa. Myös yleisö pääsee äänestämään oman suosikkinsa, äänestys on auki 6.4. asti.

Muut finalistit eOppimiskeskus ry:n eEemeli-kilpailussa ovat CSE Simulation Oy:n DRIVE!-ajosimulaattori, Suomen Partiolaiset – Finlands Scouter ry:n MobiMetsä, Team Action Zone Oy:n ActionTrack.

Miten ja miksi UKK-instituutti lähti tekemään mobiilipeliä?

UKK-instituutin Smart Moves ja Terve koululainen -hankkeet tuottavat maksutonta oppimateriaalia terveellisestä ja turvallisesta liikkumisesta yläkouluun ja toiselle asteelle. Hankkeet panostavat vahvasti opetuksen digitalisaation edistämiseen. Kaikki tuotettava materiaali on enemmän tai vähemmän digiä ja opettajia myös täydennyskoulutetaan hankesisällöistä digimaustein.

Hankkeet toteuttivat keväällä 2016 yhteistyössä Tampereen ammattikorkeakoulun (TAMK) tietojenkäsittelyn koulutusohjelman kanssa yhteistyöprojektin, jossa 100 opiskelijan kevään opinnot integroitiin yhteen, ja kokonaisuus muodosti innostavan työelämäsimulaation. Projektin tavoitteena oli tuottaa UKK-instituutin hankkeille terveysaiheisia mobiilipelejä ravitsemuksesta, unesta ja liikkumisesta. Opiskelijoista muodostui 25 tiimiä, joita UKK-instituutin asiantuntijat sparrasivat koko kevätlukukauden ajan.

– Kokonaisvaltainen opiskelijayhteistyö oli monella tavalla antoisaa, mutta myös vaativa yhteistyömuoto. Pelin toimeksianto, jossa pyydettiin tuottamaan innostavia terveysaiheisia oppimispelejä, ei ollut helppo, se ei olisi ollut sitä edes kokeneelle pelitalolle, kertoo koulutus- ja kehittämisjohtaja Anne-Mari Jussila.
– Nuorten raikkaat ideat ja energisyys kuitenkin tempasivat meidät mukaansa. Iloksemme projektista valmistui joukko innostavia ja tietopohjaisia pelejä, joista liikkumisen lisäämiseen tähtäävä Sprint-peli oli ehdoton ykkönen, täydentää Jussila.
– Näimme Sprint-pelissä niin paljon potentiaalia, että päätimme palkata kehittäjätiimistä kaksi nuorta koodaria, Roope Isoahon ja Vili Kinnusen kehittämään peliä vastaamaan koulumaailman istumisen tauottamisen tarpeisiin.

Peli valmistui syksyllä 2016 ja sai nimekseen SprintGame, ja sen lajivalikoimaa on laajennettu vuoden 2017 puolella neljällä minipelillä.

SprintGame pähkinänkuoressa

SprintGame on innostava ja yhteisöllinen taukoliikuntapeli, jossa kisaillaan mm. nyrkkeilyssä, pingiksessä ja lätkässä. Peli koostuu mobiilipelin ja verkkoselainpohjaisen tietovisakyselyn yhdistelmästä. Turnauksen perustaja valitsee haluamansa minipelit turnaukseen verkkosivuilla, jakaa osallistumiskoodin osallistujille ja turnaus voi alkaa omilla puhelimilla SprintGame-mobiilisovelluksella pelaten. Puhelimen liiketunnistinta hyödyntävissä minipeleissä kuka tahansa voi loistaa. Peli sopii hyvin koulumaailmaan, työelämään ja vaikkapa kotona perheen kesken pelattavaksi. Peli soveltuu myös monille erityisryhmille. Sitä voi pelata maksutta Android-, iOS- ja Windows-puhelimilla.

Smart Moves -hankkeen hankepäällikkö Katariina Aution mukaan palaute mobiilipelistä on ollut erinomaista, toki viilattavaakin löytyy. Peliä on pelattu peruskouluissa, oppilaitoksissa, seminaareissa ja työpaikkojen pitkissä kokouksissa.

– Saamme positiivista palautetta pelin helppoudesta, hauskuudesta, sosiaalisesta aspektista ja sen maksuttomuudesta. On ollut mukava nähdä, kuinka innoissaan pelaajat ovat ja kuinka paljon liikettä ja naurua peli tuottaa, Autio kommentoi.

SprintGame-mobiilisovelluksen esittelyvideo

No Comments

Sorry, the comment form is closed at this time.