Smart Moves ja Terve koululainen -hankkeiden SprintGame-taukoliikuntasovellus palkittiin kunniamaininnalla vuoden parasta digitaalista oppimisratkaisua etsivässä eEemeli-kilpailussa.

 

eEemeli-kilpailun asiantuntijaraati jakoi tänä vuonna pääpalkinnon lisäksi kunniamaininnan. Kunniamaininnan sai UKK-instituutin tuottama SprintGame. SprintGame on suunnattu erityisesti nuorille ja nuorille aikuisille katkaisemaan pitkiä oppitunteja. Raati totesi, että SprintGame on helposti käytettävissä missä tahansa tilaisuudessa esimerkiksi seminaareissa ja konferensseissa. Oppija tarvitsee taukoja ja SprintGame tarjoaa mukavan tavan liikkua yhdessä. Raati kiitti erityisesti kehitystyöhön liittyvää lähestymistapaa ja näkee tuotteessa runsaasti kehityspotentiaalia.

 

Vuoden 2017 parasta digitaalista oppimisratkaisua etsineen eEemeli-kilpailun tulokset julkistettiin ITK2017-konferenssissa 6.4.2017 Hotelli Aulangolla Hämeenlinnassa. Tämän vuoden teema oli Liikuta ja koukuta. Vuoden parhaana oppimisratkaisuna palkittiin Team Action Zone Oy:n ActionTrack. ActionTrack oli myös yleisön suosikki.

 

Sovellus alkuun oppilaitosyhteistyönä

 

Hankkeet toteuttivat keväällä 2016 yhteistyössä Tampereen ammattikorkeakoulun (TAMK) tietojenkäsittelyn koulutusohjelman kanssa yhteistyöprojektin, jossa 100 opiskelijan kevään opinnot integroitiin yhteen, ja kokonaisuus muodosti innostavan työelämäsimulaation. Projektin tavoitteena oli tuottaa UKK-instituutin hankkeille terveysaiheisia mobiilipelejä ravitsemuksesta, unesta ja liikkumisesta.

 

Projektista valmistui joukko innostavia ja tietopohjaisia pelejä, joista liikkumisen lisäämiseen tähtäävä Sprint-peli oli ehdoton ykkönen. Sprint-pelin kehittäjätiimistä Smart Moves ja Terve koululainen -hankkeet palkkasivat kaksi nuorta koodaria Roope Isoahon ja Vili Kinnusen jatkokehittämään peliä.

 

Peli valmistui syksyllä 2016 ja sai nimekseen SprintGame. Sen lajivalikoimaa on laajennettu vuoden 2017 alulla neljällä minipelillä.