Aktiivinen opiskelupäivä

Alla olevasta valikosta löydät vinkkejä ja linkkejä oppituntien liikunnallistamiseen. Teemoina ovat toiminnalliset opetusmenelmät, taukoliikunta ja pienet arkiset liikettä lisäävät rutiinit, jotka voit ottaa vaikka heti käyttöösi!

Ideoimassa mukana ovat olleet Tampereen ammattitkorkeakoulun ProAkatemian opiskelijat Hurma Projektit Osuuskunnasta sekä Varalan Urheiluopiston, Liikuntakeskus Pajulahden ja Tammerkosken lukion opiskelijat.

ActionTrack

Mikä? ActionTrack on liikettä lisäävä opetusmenetelmä, jota voidaan hyödyntää sisä- ja ulkotiloissa erilaisilla sisällöillä. Pelin ideana on suunnistaa ja suorittaa virtuaalisia tehtäviä kännykkään ladattavan sovelluksen avulla. Rastit sijoitetaan sopiville kohdille paikkatietoja hyödyntämällä. ActionTrack -pelin voi toteuttaa omilla tehtävillä tai valmiilla Smart Movesin tehtävillä. Omat tehtävä voivat sisältää kysymyksiä numero-, teksti- tai monivalintavastauksilla. Lisäksi tehtäviin voi lisätä kuvia.

ActionTrack -yrityksen verkkosivut: www.taz.fi/

Miten?

  1. Siirry pelisivulle, josta pääset lukemaan pelikuvaukset ja käynnistämään pelin.
  2. Valitse haluamasi peli ja paina “Start”. Tämän jälkeen voit halutessasi luoda omat tunnukset, jolloin sinun tekemäsi kysymykset jäävät talteen tunnuksiesi taakse.
  3. Seuraa oikean reunan muokkausohjeita ja etene niiden mukaan, kunnes pääset käynnistyssivulle.
  4. Keksi pelille nimi, anna sähköpostiosoitteesi ja käynnistä peli. Käynnistämisen jälkeen peli on pelattavissa 24 tuntia.
  5. Saat sähköpostiisi QR -koodin, jonka avulla pelaajat pääsevät liittymään peliin.
  6. Pyydä pelaajia lataamaan ActionTrack -sovellus ja skannamaan QR-koodi sovelluksella. Peli opastaa siitä eteenpäin.
  7. Voit seurata pelaajien tuloksia ja vastauksia tulossivulta, johon sait linkin sähköpostissa. Tästä osiosta voit myös kurkata Smart Moves -hankkeen valmiit kysymykset.
Ajatussprintti

Mikä? Ajatusprintti on kävely, jonka aikana jaetaan ajatuksia ja ideoita, opitaan uutta ja keskustellaan siitä, mitä on jo opittu.

Miten? Ajatussprintin voi toteuttaa esimerkiksi luokkatilan ulkopuolella koulun muissa sisätiloissa tai ulkona. Ajatussprintti voi olla joko opettajan ohjaama keskustelu, jos koko ryhmä on ajatussprintti-kävelyllä yhdessä tai sen voi toteuttaa pareittain tai pienryhmissä. Opettajan ohjaamalla ajatussprintillä voidaan keskustella esimerkiksi uudesta opiskeltavasta aiheesta tai siitä, mitä edellisellä kurssin tunnilla käytiin läpi. Pareittain tai pienryhmissä käytäville ajatussprinteille opettaja antaa aiheen keskustelulle etukäteen. Tehtävä voi olla esimerkiksi selvittää, miten ihmisen keuhkot toimii tai tentata parilta ruotsin kurssin sanoja.

Fiiliskierros

Fiiliskierroksella avataan päivän fiiliksiä esimerkiksi tunnin alussa tai lopussa. Toteutetaan seisten tai lisätään vielä liike oman vuoron kohdalla koko ryhmälle toteutettavaksi.

Ideapallottelu

Mikä? Ideapallottelun ideana on aktivoida mieli ja keho helposti toteutettavan yhteistoiminnan avulla.

Miten? Opettaja tai opiskelijat valitsevat ideoinnin aiheen. Seistään ringissä tai luokkatilassa hajautetusti. Vastausvuorot jaetaan heittämällä esimerkiksi pallo tai hernepussi opiskelijalta toiselle.

Kehitysbistro

Mikä? Kehitysbistron idea on toteuttaa useampi ryhmätyö niin, että valtaosa ryhmästä osallistuu jokaisen työn tekemiseen. Tässä opetusmenetelmässä opiskelijat pääsevät oppimaan toistensa ideoista ja ajatuksista. Menetelmä aktivoi opiskelijoita liikkumaan useamman kerran, mikä pitää yllä vireystasoa.

Miten? Rakennetaan tilaan esimerkiksi viisi tehtäväpistettä, joilla jokaisella työstetään eri aihetta. Tällöin myös opiskelijat jaetaan viiteen eri ryhmään. Tehtävän työstämiseen annetaan aika, joka on lyhyempi, kuin aika, jota tehtävän ratkaiseminen todellisuudessa vaatii. Ajan päättyessä ryhmä siirtyy seuraavalle tehtäväpisteelle. Seuraava ryhmä jatkaa siitä, mihin edellinen jäi. Tehtäväpisteille voidaan valita myös opiskelijat, jotka ohjaavat ryhmiä tehtävien työstämiseen. Hän siis ei vaihda paikkaa, kun muut kiertävät pisteeltä toiselle.

Esimerkkejä:

  • Matematiikan tunnilla voidaan ratkoa vaikeita tehtäviä, kuten toisen asteen yhtälöitä. Aikaa voi yhtälöiden haastavuudesta riippuen antaa 1-5 minuuttia. Ryhmä aloittaa yhtälön parissa työskentelyn ja jättää sen seuraaville, kun aika päättyy.
  • Kielten opiskelussa Kehitysbistroa voi hyödyntää esimerkiksi tekstien käännöksissä tai yksittäisten sanojen tai fraasien kääntämisessä.
  • Äidinkielen tunnilla tätä menetelmää voisi hyödyntää esimerkiksi tarinan kirjoittamisessa, jolloin ryhmät pääsevät jatkamaan edellisen ryhmän aloittamaa tarinaa.
  • Menetelmää voi hyödyntää myös palautteenannossa henkilökohtaisella tasolla tai vaikkapa ryhmätöistä. Tämä on siis sovellettavissa käytännössä mihin tahansa!
Liikkuva alias

Mikä? Opiskellaan sanastoa, käsitteitä tai ilmiöitä lisäämällä liike tuttuun Alias -sanaselityspeliin.

Miten? Ryhmästä yksi henkilö näyttää liikkeen muille ryhmäläisille ja hakee alias -sanan luokkatilan toiselta puolelta. Muu ryhmä tekee liikettä niin kauan kuin sana on selitetty ja arvattu. Peli jatkuu samalla tavalla kunnes kaikki sanat on selitetty. 

Luokassa paikkojen vaihto 20min välein

Opiskelijat vaihtavat istumapaikkaansa luokassa esimerkiksi 20 minuutin välein tai aina tauolta palatessaan.

Matikkakisa

Mikä? Treenataan päässälaskua, tiimityöskentelyä ja liikehallintaa.

Miten? Ope: suunnittele parillinen määrä päässälaskuja, joiden tulokset ovat 1-8. Jaa opiskelijat neljän hengen ryhmiin ympäri luokkatilaa. Näytä kaksi laskua kerrallaan. Ryhmät laskevat laskun ja laittavat 1. laskun tuloksen mukaisen määrän käsiä ja 2. laskun mukaisen määrän jalkoja lattiaan. Ryhmäläisten tulee olla kosketuksissa keskenään. Nopein oikean vastauksen rakentanut ryhmä saa pisteen. Laskujen loputtua eniten pisteitä saanut ryhmä voittaa.

Minimessut

Mikä? Minimessujen tarkoitus on muuttaa ryhmätöiden esittelyn kulttuuria messutyyppiseksi. Sen sijaan, että ryhmätöitä esitellään yksitellen luokan edessä paineen alla, niiden esittämiselle rakennetaan esimerkiksi pulpeteista messuständit, joilla ryhmät esittelevät työnsä muille opiskelijoille.

Miten? Minimessuilla ihanteellinen ryhmäkoko on neljä opiskelijaa per ryhmätyö.

Tunnin alussa opiskelijaryhmät pystyttävät omat messuständinsä, joihin osa ryhmästä jää esittelemään työtä. Osa siitä ryhmästä lähtee kiertelemään läpi muiden pystyttämiä ständejä. Tunnin puolessa vaiheessa paikkoja vaihdetaan, jotta aluksi ständillä olleet pääsevät myös kuulemaan muiden esityksiä ja jo muiden ständejä kiertäneet pääsevät myös esiintymään.

Esittelyvuorossa olevat opiskelijat pääsevät kertomaan aiheestaan useampaan kertaan, koska koko ryhmä ei kuuntele esitystä kerralla.

Muistipeli

Mikä? Kerrataan sisältöjä liikkuvan muistipelin avulla. Sopii kaikkiin oppiaineisiin.

Miten? Tehdään muistipelin kortit kirjoittamalla lapuille kysymyksiä ja vastauksia, termi ja selitys tai sanoja suomeksi ja vieraalla kielellä. Jaetaan opiskelijat joukkueisiin luokan takaosaan ja levitetään kullekin ryhmälle oma muistipeli luokan etuosaan. Jokainen joukkue pelaa omia pelejään siten, että pelaajat käyvät yksitellen kääntämässä pareja. Ensimmäisenä kaikki parit löytänyt joukkue on voittaja!

Opiskelija hakee luokan edestä tai muualta tarvittavat välineet

Liikuntaa huomaamatta, kun opettaja ei jaa tarvittavia monisteita/kokeita.

Oppitunnin liikuntavastaava

Valitaan tunnin liikuntavastaava, joka huolehtii tauotuksesta. Hän voi esimerkiksi päättää liikkeen mikä tehdään 20min välein.

Pantomiimi

Mikä? Havainnollistetaan opittuja tietoja, termejä tai vieraskieliesiä sanoja pantomiimin keinoin.

Miten? Opettaja kirjoittaa sisältökortit etukäteen tai tämä voidaan tehdä opiskelijoiden kanssa yhdessä. Opiskelijat jaetaan ryhmiin, jotka näyttelevät kortin sisällön toisille ilman puhetta. Ensimmäisenä oikein vastauksen sanonut joukkue saa pisteen.

Pecha Kucha

Mikä? Seisten pidettävä esitelmä itse otetuista kuvista aiheeseen liittyen.

Miten? Pecha Kuchassa käytetään esimerkiksi 20 kuvaa, joiden jokaisen esittämiseen on aikaa 20 sekuntia.

Pidä breikki

Mikä? Pidä breikki -sarjan taukoliikuntavideo ja juliste, joka sisältää QR-koodin videoon. Tuotettu yhdessä Terve koululainen -hankkeen kanssa.

Q-task

Mikä? Q-Task on kaikkien oppiaineiden sisältöjen opiskeluun soveltuva toiminnallinen tietovisa. Se on hauska tapa kerrata opittua tai herätellä opiskelijoita uuteen aiheeseen. Q-Task yhdistää perinteiseen tietovisaan liikkeen, mikä tehostaa oppimista.

Valmiissa Q-Task-pohjassa on tyhjät tilat kysymyksille ja kutakin kysymystä kohti neljälle vastausvaihtoehdolle. Vastausvaihtoehtojen ylle on ohjeistettu valmiiksi erilaisia liikkeitä. Opettaja täyttää pohjan valitsemillaan kysymyksillä ja vastausvaihtoehdoilla. Pelatessa opiskelijat vastaavat kysymyksiin tekemällä mielestään oikeaa vastausta kuvaavaa liikettä.

Q-Task on kehitelty Liikkuva koulu -ohjelman X-breikistä. Se sopii niin lukioon kuin ammatilliseenkin opetukseen.

Miten?

  1. Lataa Power Point -pohja koneellesi yllä olevasta linkistä.
  2. Keksi opetettavaan aiheeseen liittyviä kysymyksiä ja jokaiseen kysymykseen neljä vastausvaihtoehtoa.
  3. Pohjassa on peräkkäin aina kaksi samanlaista slidea – ensimmäinen on kysymyksen ja vastausvaihtoehtojen, toinen oikean vastauksen näyttämistä varten. Täytä slidet niin, että oikea vastaus tulee toisessa diassa vihreälle taustalle.
  4. Ota Q-task käyttöön. Laita poppia soimaan ja opiskelijoihin liikettä!
QR -rastirata

Mikä? Ratkotaan tehtäviä rastiradalla. Voidaan toteuttaa ulkona tai sisällä. Sopii kaikkiin oppiaineisiin.

Miten? Esivalmisteluna opettaja tekee QR -koodien taakse kysymyksiä, tulostaa koodit lapuille ja vie laput käytäville ympäri oppilaitosta. Opiskelijat lähtevät etsimään QR-koodeja pareittain tai pienissä ryhmissä. Opiskelijat lukevat koodin puhelimellaan ja vastaavat sen takaa löytyvään kysymykseen. Vastaukset voi kirjoittaa paperille tai lähettää opettajalle esimerkiksi Whatsappissa. Tehtäviin voi tehdä aikarajan tai radasta voi tehdä kilpailun: nopeiten kysymykset ja niihin oikeat vastaukset löytänyt joukkue voittaa.

Seisomadialogi

Käydään dialogia seisten esimerkiksi pohdintatehtävissä tai tunnin alussa opiskeltavaan aiheeseen orientoituessa.

Sijoita itsesi

Mikä? Sijoita itsesi -tehtävä aktivoi jokaisen opiskelijan ja lisää keskittymistä: tehtävässä on pakko olla hereillä!


Miten? Sijoita itsesi -toteutuksen kolme variaatiota:

  1. Jana-variaatio: Opiskelijat sijoittavat itsensä janalle mielipiteen tai tiedon pohjalta. Sijoittumisen jälkeen opettaja voi kysyä perusteluja, miksi opiskelija seisoo juuri valitsemallaan paikalla. Janaa voi hyödyntää myös opiskelijan oman kokemuksen tai palautteen mittaamisessa.
  2. ABC-variaatio: Tilaan merkitään kolme pistettä A, B ja C (tai enemmän). Opettaja esittää kysymyksen ja antaa siihen kolme vastausvaihtoehtoa. Opiskelijat siirtyvät pisteisiin omien vastauksiensa mukaan. Oikeat vastaukset käydään tarvittaessa perusteluineen yhdessä läpi.
  3. Väittämät: Tilaan merkitään kaksi pistettä: oikein ja väärin. Opettaja esittää väittämiä ja opiskelijat siirtyvät pisteelle sen mukaan, ajattelevatko väittämän pitävän paikkaansa.
SprintGame

Mikä? SprintGame on innostava ja yhteisöllinen taukoliikuntapeli, jossa kisaillaan mm. nyrkkeilyssä, pingiksessä ja lätkässä. Puhelimen liiketunnistinta hyödyntävissä minipeleissä voi loistaa ilman urheilutaustaa.

SprintGame pelin on tuottanut UKK-instituutin Smart Moves ja Terve koululainen -hankkeet. Pelin kehittäjinä ovat toimineet Vili Kinnunen ja Roope Isoaho. Pelin alkuperäinen idea on Cave In -tiimin tuotos Tampereen ammattikorkeakoulun ja UKK-instituutin yhteistyöprojektista.

Miten?

  1. Mene osoitteeseen sprintgame.fi ja luo turnaus.
  2. Pelaajat liittyvät peliin mobiilisovelluksella syöttämällä turnausavaimen.
  3. Turnaus voi alkaa!
Katso SprintGame -traileri!
Katso SprintGame -tutoriaali ja luo oma turnauksesi!
Taukoliikuntavideot: helppoja ja hauskoja liikkeitä koko kropalle

Smart Moves -hankkeen taukoliikuntavideot on toteutettu opiskelijayhteistyönä Varalan Urheiluopiston, Liikuntakeskus Pajulahden ja Tammerkosken lukion kanssa. Katso kaikki videot youtubesta ja ota Terve urheilija -kanava seurantaan!

Taukoliikuntavideot: kehonhuolto ja liikkuvuus

Smart Moves -hankkeen taukoliikuntavideot on toteutettu opiskelijayhteistyönä Varalan Urheiluopiston, Liikuntakeskus Pajulahden ja Tammerkosken lukion kanssa. Katso kaikki videot youtubesta ja ota Terve urheilija -kanava seurantaan!

Taukoliikuntavideot: parihaasteita

Smart Moves -hankkeen taukoliikuntavideot on toteutettu opiskelijayhteistyönä Varalan Urheiluopiston, Liikuntakeskus Pajulahden ja Tammerkosken lukion kanssa. Katso kaikki videot youtubesta ja ota Terve urheilija -kanava seurantaan!

Tee liike X, jos olet mieltä Y

Opettaja sanoo väittämän ja antaa vastausvaihtoehdot sekä niitä merkitsevät liikkeet. Jokainen opiskelija vastaa valitsemallaan liikkeellä.

Terveystaisto

Mikä? Smart Moves -hankkeen video istumisen tauottamiseen oppitunneille. Terveystaisto -ohjelma on rento liikunnallinen tietovisa, jonka avulla koppa ja kroppa jaksavat aktiivisesti tunnin loppuun saakka.

Miten? Kokeilkaa valmista ohjelmaa tai keksikää oma taisto!

Smart Moves -terveystaisto
X-breikki

Mikä? X-breikki on Liikkuva koulu -ohjelmassa kehitetty istumisen katkaiseva peli. Sisältöjä vaihtamalla siitä saa hauskan tavan opiskella minkä tahansa oppiaineen sisältöjä tai yksinkertaisesti virkistävän hupihetken.

Miten? Kuka tahansa voi luoda kätevästi uusia breikkejä alla olevan slideshare -ohjeen mukaisesti.

Smart Moves rakensi englannin ja ruotsin tunneille sopivat breikit yhteistyössä Valkeakosken ammatti- ja aikuisopiston kieltenopettajien kanssa.

Ylös penkistä 20 minuutin välein

Opettaja sisällyttää dioihinsa säännöllisesti merkin, joka tarkoittaa, että noustaan seisomaan ja pyöritetään esimerkiksi hartioita. Merkki voi olla vaikkapa tähti.

TIEDÄ LISÄÄ

Liikkuva opiskelu – yhteisöllisyyttä ja opiskelukykyä

Let´s Move It – Liikunta kuuluu kaikille

Liikkuva amis – vinkkejä liikkeen lisäämiseen oppilaitoksissa

 

Jaa: